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Erstellt am 29.01.2020

Langsam aber sicher: Frauen erobern ihren Platz in der Gaming-Welt

Zahlreiche Initiativen stärken die Position der Gamerinnen und zugleich sorgt ein Umdenken in der Gaming-Industrie für eine Verbesserung des Frauenbildes in Computerspielen.

Gaming ist mittlerweile als kulturelles Phänomen in allen Bevölkerungsschichten zuhause. Fast 53% der Österreicher spielen zumindest hin und wieder Online-Computerspiele. Hier liegt der Frauenanteil bei 47%. Man kann also davon ausgehen, dass Gaming als Freizeitbeschäftigung bei Frauen und Männern nahezu im gleichen Ausmaß betrieben wird. Dabei spielen Frauen nicht weniger intensiv, bevorzugen aber meist andere Genrespiele als Männer. Die Spielemotive von Frauen und Mädchen liegen häufig in den Bereichen Spaß und Kreativität und weniger im Wettkampf, was die weibliche Vorliebe für PvE Games – Player versus Environment (Spieler gegen Umgebung) - erklärt. Männer bevorzugen häufig die kompetitiven PvP Games (Player versus Player).

Gamerinnen haben's schwerer

Einige Spielerinnen finden aber durchaus Gefallen an kompetitiven Spielen, immerhin ein Drittel der Spieler des Shooters Fortnite ist weiblich. Gamerinnen haben dieses Spiel in der Mobile-Version für sich entdeckt, während diese vom harten Kern der Gamer in Foren von Anfang an massiv gehatet wurde. Ein anderer Shooter, der mit 16% einen doppelt so hohen Frauenanteil wie andere Spiele hat, ist Overwatch. Auch hier legen es beide Geschlechter darauf an, ihre Gegner zu töten - im Falle der Gamerinnen geschieht dies aber meist kreativer, nämlich mithilfe von magischen Hilfsmitteln. 

Da Frauen im Multiplay mit Vorurteilen und sexistischer Abwertung konfrontiert werden, sind unterschiedliche Strategien der Gamerinnen, damit umzugehen, entstanden. Die einen versuchen sich zu wehren, indem sie die Angriffe aufzeichnen und in sozialen Medien posten, andere geben sich nicht als Frauen zu erkennen und meiden den Audio-Chat. Viele spielen nur im geschützten Raum mit ausgesuchten männlichen Gamern, die sie oft auch persönlich kennen. Nicht nur Gamerinnen meiden mittlerweile einige Spiele wie z.B. Counter Strike wegen zunehmender Toxizität der Gaming-Community. Das ruft die Gaming-Industrie auf den Plan. Wohlmeinende Ratschläge, die am Beginn einer Spielsession eingeblendet werden, zeigen jedoch keinen Einfluss auf das Spielverhalten unsportlicher Gamer. Filter für Schimpfwörter und das Verbannen von gemeldeten Spielern von Seiten der Spieleplattform zeigen nur überschaubare Wirkung, da sich die Spieler mit einer anderen Identität neu anmelden können. Spieler, Psychologen und Funktionäre fordern deshalb strengere Regeln und mehr Kontrolle in den Chats und auf den Spieleplattformen, zum Beispiel mithilfe geschulter Spiele-Administratoren.

Gamerinnen im eSportbereich

Der Anteil der E-Sportlerinnen liegt bei nur 5%. Gemischte Teams sind selten und bei großen eSport-Events treten meist nur rein männliche Teams an. Sogar in diesem Profi-Bereich, der seit Jahren um Anerkennung als Sport und um die Zulassung zu olympischen Spielen kämpft, haben reine Frauenteams mit Respektlosigkeiten zu kämpfen. Erst diesen Februar wurde das Vaevictis Team in einem „League of Legends“-Ligaspiel von 2 Teams massiv unsportlich behandelt. Auf die prompte Abmahnung der Spielleitung folgte ein wahrer Shitstorm auf der Social-Media-Plattform reddit, sodass der Thread wegen der Unzahl von sexistischen Posts binnen kurzer Zeit gesperrt werden musste.

Die Strategie, weibliche Talente im eSport zu fördern, besteht vielerorts darin, geschützte Bereiche nur für Frauen zu schaffen. Das gilt sowohl für das Training als auch für die Wettbewerbe. Eine eigene „League of Girls“-Community-Plattform ermöglicht es Frauen, mit Mentorinnen und Role Models wie z.B. LOL Profi Marlies „Maestra“ Brunnhofer, in Kontakt zu treten. Derzeit ist die Plattform noch in der Beta-Phase. Beweisen können sich die Gamerinnen dann in eigenen Frauenligen. Beim nächsten großen eSports-Event, den Girlgamer World Finals in Dubai (Februar 2020), werden die besten Teams in CS:GO und LOL gegeneinander antreten.

Männer und Frauen in der Gamingindustrie

Obwohl 47% der Gamer weiblich sind, sind nur ca. 22% Frauen in der Gamingindustrie beschäftigt. Das unausgeschöpfte Potential der female Gamers ist enorm. Schon jetzt wird der Umsatz vom Verkauf der Hard- und Software mit 100 Milliarden beziffert, das ist mit weiblicher Beteiligung noch ausbaufähig. Händeringend werden deshalb in der Branche Entwicklerinnen gesucht, um die Games auch aus einem weiblichen Blickwinkel gestalten und attraktiver machen zu können.

Es gibt auch mehrere Gründe, warum Frauen an kompetitiven Games wenig Interesse haben. Nicht zuletzt deshalb, weil Gamern die Identifikation mit den Spielcharakteren sehr wichtig ist. Weibliche Spielcharaktere sind in PvP Games seltener und haben für den Spielverlauf eine wesentlich unbedeutendere Rolle. Hand in Hand damit geht auch oft eine einseitige Darstellung der weiblichen Charaktere in leichter Bekleidung. Dass die Branche der Spielehersteller aber bereits umdenkt, merkt man daran, dass männliche und weibliche Avatare in „Battlefield“, „PUBG“ und „Call of Duty“ mittlerweile auf gleicher Stufe stehen. In vielen anderen Games wurden weibliche Charaktere aufgewertet und in einigen fungieren sie mittlerweile auch als Hauptcharaktere. So kann man im neuen Assassin’s Creed Odysee wählen, ob man als Frau oder Mann spielen will. Bis zur völligen Gleichstellung der Geschlechter in den Köpfen der Gamer wird es aber noch dauern, denn zum Erstaunen des Entwicklers Ubisoft spielen zwei Drittel lieber den Mann Alexios als die tatsächliche Heldin Kassandra.

Gamerinnen und Gamer und freuen sich über einen niedrigen Ping - der ist mit dem Internet von LIWEST garantiert.

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