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Erstellt am 05.12.2019

Computerspiele zur Sprach- und Konzentrationsförderung bei Kindern

Computerspiele sind im digitalen Zeitalter nicht mehr wegzudenken. Halten sie jetzt auch in den Klassenzimmern Einzug? Wie Spiele pädagogisch genutzt werden können und was sie wirklich bringen.

Ob Computerspiele zur Sprach- und Konzentrationsförderung eingesetzt werden sollen und können, wird nach wie vor sehr kontrovers diskutiert. Befürworter sehen in ihnen die Chance für aktives, selbstgesteuertes, konstruktives und motiviertes Lernen. Gegner sehen in digitalen Spielen eher Zeitverschwendung, Bewegungsarmut, Vereinsamung und Suchtpotenzial. Hierbei ist jedoch vor allem die Unterscheidung zwischen den in der Freizeit gespielten Games und Spielen, die für schulische oder Lernzwecke verwendet werden, wichtig. Es macht also einen Unterschied, ob es sich um unterhaltungsbezogene Videospiele handelt oder um speziell entwickelte Lernspiele.

Spiele sind – ob digital oder analog – seit jeher ein wichtiger Teil der Lebenswelt unserer Kinder. Bereits im 16. Jahrhundert wurde erstmals die Verwendung von Spielen im Zusammenhang mit pädagogischen Zwecken erwähnt. Doch was können Computergames wirklich zur Förderung von Kindern beitragen? In welchen Bereichen ist der Einsatz von Videospielen sinnvoll? Und von welchen Spielen sprechen wir hier?

Das bringen Games wirklich

Spielen macht Spaß und lehrt Kinder gleichzeitig das Problemlösen. Insbesondere bei digitalen Spielen findet dies in einem durch die Software vorstrukturierten Raum statt. Innerhalb des Spieles stehen die Gamer vor einer Aufgabenstellung, die sie im Spielverlauf lösen müssen. Das besondere am Lernen mit Spielen ist, dass dabei das Interesse für bestimmte Inhalte geweckt werden kann, die ansonsten gänzlich uninteressant sind. So können zum Beispiel mathematische Aufgaben in Videogames eingebaut werden. Diese müssen gelöst werden, um ins nächste Level aufzusteigen. Große Potenziale liegen auch im Fremdsprachenunterricht, der durch speziell entwickelte Spiele unterstützt werden kann.

Abgesehen von der Förderung didaktischer und kognitiver Fähigkeiten haben Computerspiele noch andere positive Faktoren, die sie beliebt machen:

  • Spiele vertreiben die Langweile und sind spannend.
  • Die Erfolgserlebnisse im Spiel motivieren.
  • Die Konsequenzen der eigenen Handlungen sind direkt erkennbar.
  • Es lässt sich, ähnlich wie im Sport, ein Flow-Zustand erreichen, während dem man geistig und körperlich entspannt und trotzdem extrem leistungsfähig ist.
  • Kinder und Jugendliche erleben sich beim Computerspielen als aktiv und einflussreich. Misserfolge und Rückschläge können so lange bearbeitet werden, bis sie sie unter Kontrolle haben.
  • Im Spiel können Phantasien und Tagträume ausgelebt werden. So wird Kreativität und das Entwickeln der eigenen Persönlichkeit gefördert.

Werden Computergames in der Kinder- und Jugendarbeit richtig eingesetzt, die passenden Genres gewählt und die Kids während dem Spielen entsprechend pädagogisch betreut, fördern sie zudem viele unterschiedliche Fähigkeiten der Kinder:

  • kognitive Kompetenzen (logisches Denken, Problemlösungsfähigkeit)
  • sensomotorische Fertigkeiten (Reaktionsfähigkeit, Auge-Hand-Koordination)
  • soziale Kompetenzen (Teamfähigkeit, Kooperation, Empathie)
  • Medienkompetenz (Software-Kenntnisse, Navigation, Medienkritik)
  • persönlichkeitsbezogene Kompetenzen (Selbstreflexion, Frustrationstoleranz)

Gesundheitliche Aspekte in Bezug auf Mediennutzung

Auch wenn Computerspiele einige positive Lerneffekte aufweisen, sind sie nicht geeignet, normalen Schulunterricht zu ersetzen. Lehrpersonen sollten immer im Hinterkopf behalten, dass die meisten Kinder und Jugendlichen auch in ihrer Freizeit viel vor dem Bildschirm sitzen. Es ist daher ratsam, einige Aspekte rund um die Mediennutzung zu beachten, um keine gesundheitlichen Nachteile entstehen zu lassen. Besonders wichtig ist ein Ausgleich zu der meist im Sitzen verrichteten Tätigkeit zu finden. Regelmäßige Pausen mit viel Bewegung fördern die Konzentration und bringen mehr Spaß beim Spielen.

Die richtige Ausstattung ist ebenfalls essentiell. Ein großer, flimmerfreier Monitor in etwa 50 bis 70 cm Entfernung vom Auge, möglichst viel natürliches Licht, ein ergonomischer Sessel und eine Maus, die gut in der Hand liegt, sind bereits eine gute Grundausrüstung für das Spielvergnügen.

Welche Spiele können wofür eingesetzt werden?

Natürlich gibt es eine schier unüberschaubare Anzahl an Computerspielen am Markt. Experten haben sich aber mit dem Thema der Spielenutzung für pädagogische Zwecke auseinandergesetzt und eine Auswahl an Spielen für verschiedene Altersgruppen und Lernziele festgelegt.

„Civilization VI“ macht Geschichte virtuell erlebbar. Das rundenbasierte Strategiespiel ist für Kinder ab 14 Jahren empfohlen und beschäftigt sich mit der Frage, wie Technologie die Entwicklung der Zivilisation beeinflusst. Ohne Zeitdruck führen die Spieler ihr Reich Runde für Runde von der grauen Vorzeit bis in die Zukunft. In unterschiedlichen Szenarien kann der Spieler herausfinden, welchen Unterschied es macht, ob Technologie entwickelt oder zugekauft wird. Durch Reflexionsfragen und gemeinsame Diskussion soll erkennbar werden, dass Technologie unabdingbar mit der Entwicklung unserer Welt verknüpft ist.

Bei „Shift Happens - Nur gemeinsam sind wir stark“ handelt es sich um ein Spiel für 8- bis 14-Jährige. Hierbei lernen die Spieler, wie wichtig Kooperation, Kommunikation und Empathie sind.

„Seasons After Fall“ ist ebenfalls für Spieler zwischen 8 und 14 Jahren. Das Spiel vermittelt viel Wissen über die Jahreszeiten, ihre Besonderheiten sowie über Musik und ihre Bedeutung bzw. Wirkung.

Ein weiteres Spiel für diese Altersklasse ist „Rube's Lab“. Das Physik-Puzzle-Spiel soll Kinder dazu anregen, einige Levels auch in der Realität nachzubauen. Dadurch wird Kreativität, Problemlösekompetenz und handwerkliches Geschick gefördert.

Je nach Anforderung, Altersklasse und Lernziel können also entsprechende Spiele ausgewählt werden und in den Unterricht bzw. die Kinder- und Jugendarbeit miteinbezogen werden. Das macht das Lernen abwechslungsreicher – sowohl für die Pädagogen als auch für die Schüler. Und wer gerne lernt, lernt bekanntlich auch effizienter.

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